Format Sajian Multimedia Interaktif Dalam Bentuk Tutorial

Tugas Mata Kuliah Pengajaran Berbasis Komputer(PBK)

Oleh : Mia Ira Antika

Portal I


PENDAHULUAN

A. Latar Bokong Keburukan

Informasi penerimaan yang disajikan n domestik bentuk buku membuat seorang peserta kurang tertarik, karena ki alat penataran nan ditampilkan maka itu buku terbatas cawis secara lengkap sebagai media belajar karena yang ditampilkan hanya maujud wacana dan pada tampilan isi buku yang tidak bisa divisualisasikan sehingga tampilannya monoton (tidak gerak, hitam masif). Hal ini dapat menyebabkan sendiri siswa akan cepat merasa jenuh dan minat belajar lagi akhirnya dapat berkurang. Multimedia memungkinkan cara yang tepat bagi menguasai komplikasi tersebut.

Seiring dengan urut-urutan teknologi publikasi nan semakin pesat sekarang ini, komputer Multimedia mempunyai peranan yang terlampau terdahulu kerumahtanggaan bidang pendidikan. Ini terbukti dengan adanya produksi aplikasi multimedia dalam lembaga CD pendedahan yang sudah banyak beredar di pasaran ketika ini. CD pembelajaran sendiri ada banyak varietas, baik yang berkepribadian interaktif dan non-interaktif. Untuk CD pengajian pengkajian yang dibuat lakukan anak SD, mereka akan mendekati lebih menggemari aplikasi nan bersifat interaktif karena bagi mereka dengan aplikasi tersebut akan kian menarik dan efektif bikin dipelajari. Hal inilah yang mendorong untuk diproduksinya petisi multimedia pembelajaran yang berperilaku interaktif.

B. Batasan Masalah

Batasan makalah hanya menutupi ruang lingkup media pembelajaran interaktif.

C. Rumusan Masalah


1. Apa itu multimedia penerimaan interaktif?

2. Bagaimana karakteristik multimedia pendedahan interaktif?

3. Bagaimana ancang takhlik multimedia interaktif?

4. Apa prinsip multimedia pengajian pengkajian interaktif?

D. Maksud

Dapat membantu guru n domestik memahamkan materi yang disampaikan



E. Manfaat

Secara umum manfaat yang dapat diperoleh yaitu proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, kuantitas tahun mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan prises belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.

Gapura II PEMBAHASAN

Media pembelajaran banyak diversifikasi dan macamnya. Terbit yang paling tercecer dan murah sampai nan canggih dan mahal. Ada yang boleh dibuat maka itu guru sendiri dan ada nan diproduksi industri. Terserah yang sudah tersaji di lingkungan untuk langsung dimanfaatkan dan suka-suka yang sengaja dirancang begitu juga produk Magic Disc. Beraneka macam sudut pandang bakal menggolongkan jenis-jenis kendaraan.

Rudy Bretz (1971) menggolongkan media berdasarkan tiga molekul pokok (celaan, okuler dan gerak):

1. Media audio

2. Ki alat cetak

3. Sarana optis sengap

4. Ki alat okuler gerak

5. Media audio recup gerak

6. Ki alat visual taruk gerak

7. Wahana audio visual diam

8. Media audio optis gerak

Anderson (1976) menggolongkan menjadi 10 wahana:

1. Audio : Kaset audio, permakluman radio, CD, telepon

2. Cetak : kiat pelajaran, modul, selebaran, leaflet, gambar

3. audio-cetak : kaset audio nan dilengkapi bulan-bulanan tercatat

4. proyeksi okuler diam : Overhead transparansi (OHT), gambar hidup bingkai (slide)

5. proyeksi audio optis diam : film bingkai slide bersuara

6. visual gerak : film bisu

7. audio visual gerak : sinema gerak bersuara, Video/VCD, Televisi

8. obyek tubuh : Benda nyata, model, spesimen

9. manusia dan mileu : temperatur, ahli perpustakaan, laboran

10. computer : CAI

Disini saya akan memabahas yang bertambah khusus ialah Multimedia Pembelajaran(pengikatan dari beberapa media).

A. Pengertian Multimedia Pembelajaran Interaktif

Multimedia yaitu wahana yang menggabungkan dua unsur atau lebih ki alat yang terdiri berpangkal teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan kartun secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, merupakan: multimedia linier dan multimedia interaktif.

Multimedia linier adalah satu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat supervisor apapun yang dapat dioperasikan maka dari itu penguna. Multimedia ini melanglang sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan komidi gambar.

Multimedia interaktif ialah suatu multimedia yang dilengkapi dengan organ ahli nujum yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga konsumen bisa memilih apa nan dikehendaki buat proses seterusnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dll.

Sementara itu pengajian pengkajian diartikan umpama proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Makara intern pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktifitas mental pelajar n domestik berinteraksi dengan lingkungan nan menghasilkan perubahan perilaku yangbersifat relatif taat. Dengan demikian aspek nan menjadi utama intern aktifitas berlatih adalah lingkungan. Bagaimana mileu ini diciptakan dengan mengatur zarah‐unsurnya sehingga dapat menafsirkan perilaku siswa. Dari uraian di atas, apabila kedua konsep tersebut kita gabungkan maka multimedia pembelajaran bisa diartikan sebagai permohonan multimedia yang dignakan privat proses pembelajran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, ketangkasan dan sikap) serta boleh seronok piliran, perhatian, pikiran dan kedahagaan yang berlatih sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terpecahkan.

B. Karakteristik Ki alat dalam Multimedia Penataran

Laksana salah satu komponen sistem pendedahan, penyortiran dan pemakaian multimedia pembelajaran harus memperhatikan karakteristik komponen lain, sebagai halnya: tujuan, materi, strategi dan kembali evaluasi penelaahan.

Karakteristik multimedia pembelajaran yakni:

1. Memiliki kian dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan anasir audio dan visual.

2. Bersifat interaktif, internal pengertian memiliki kemampuan bikin mengakomodasi respon pengguna.

3. Berperangai mandiri, dalam signifikasi memberi kemudahan dan kepadaan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menunggangi tanpa didikan oran lain.

Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia pembelajaran agar memenuhi fungsi ibarat berikut:

1. Makmur mempersendat respon pemakai secepatnya dan sesering mungkin.

2. Berharta memberikan kesempatan kepada pesuluh untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya koteng.

3. Memperhatikan bahwa pesuluh mengikuti suatu usap yang koheren dan terkendalikan.

4. Subur memberikan kesempatan adanya kolaborasi bermula pemakai intern bentuk respon, baik nyata jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan enggak-lain.

C. Format Multimedia Pembelajaran


Format sajian multimedia pendedahan bisa dikategorikan ke internal lima kerubungan sebagai berikut:

1. Tutorial

Matra sajian ini merupakan multimedia pembelajaran nan dalam presentasi materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan maka dari itu guru atau pengajar. Informasi yang ampuh suatu konsep disajikan dengan teks, rencana, baik diam atau bergerak dan grafik. Pada detik yang tepat, yaitu saat dianggap bahwa konsumen telah membaca, menginterpretasikan dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan maupun tugas. Jika jawaban maupun respon pengguna bermartabat, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban alias respon pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian‐putaran tertentu saja (remedial). Kemudian pada bahagian penghabisan kebanyakan akan diberikan serangkaian pertanyaaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahamn pengguna atas konsep atau materi yang disampaikan.

2. Drill dan Practise

Dimensi ini dimaksudkan untuk melatih pegguna sehingga memiliki kemahiran internal suatu keterampilan atau memperkuat aneksasi sutu konsep. Program menyediakan serangkaian pertanyaan atau pertanyaan yang kebanyakan ditampilkan secara serampangan, sehingga setiap kali digunakan makan soal atau tanya yang tampil rajin berbeda, alias paling tidak dalam interelasi yang berbeda.

Program ini dilengkapi dengan jawaban yang bersusila, komplet dengan penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa kembali memahami suatu konsep tertentu. Pada bahagian pengunci, konsumen bisa melihat skor akhir yang ia capai, perumpamaan parameter bagi mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal‐soal yang diajukan.

3. Simulasi

Multimedia penataran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia maujud, misalnya untuk mensimulasikan pesawat nanar, di mana konsumen seolah‐olah melakukan aktifitas menerbangkan kapal udara, menjalankan usaha kecil, maupun pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan bukan‐lain. Pada dasarnya matra ini mencoba memberikan pengalaman problem dunia nyata yang galibnya berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan jebluk alias menabrak, peusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir.

4. Percobaan atau Eksperimen

Dimensi ini mirip dengan matra simulasi, namjun lebih ditujukan sreg kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, begitu juga kegiatan praktikum di makmal IPA, biologi atau kimia. Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna dapat melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian berekspansi eksperimen- eksperimen bukan berdasarkan ramalan tersebut. dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka untuk secara khayali tersebut.

5. Permainan

Tentu sahaja rencana permaianan yang disajikan di sini teguh mengacu pada proses pembelajaran dan dengan acara multimedia berforat ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sekalian berperan. Dengan demikian pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar.

D. 7 Langkah Mudah Menciptakan menjadikan Multimedia Pengajian pengkajian

1. Tentukan Tipe Multimedia Pembelajaran

Perhatikan dengan benar, yang akan kita buat itu apakah alat bantu kita untuk mengajar (penyampaian) ke siswa atau kita arahkan untuk boleh dibawa pulang siswa maupun cak bagi sparing mandiri di rumah atau sekolah. Jenis multimedia penelaahan menurut kegunannya suka-suka dua:

1. Multimedia Presentasi Pendedahan: Alat bantu guru intern proses pembelajaran di papan bawah dan tidak menggantikan suhu secara keseluruhan. Berupa pointer-pointer materi yang disajikan (explicit knowledge) dan bisa saja ditambahi dengan multimedia linear aktual bioskop dan video buat memperkuat kognisi peserta. Dapat dikembangkan dengan software penyajian seperti: OpenOffice Impress, Microsoft PowerPoint, dsb.

2. Multimedia Pembelajaran Mandiri: Software pembelajaran yang dapat dimanfaatkan maka itu murid secara mandiri atau sonder bantuan temperatur. Multimedia pembelajaran mandiri harus dapat memadukan explicit knowledge (pemberitaan tertulis nan cak semau di kancing, artikel, dsb) dan tacit knowledge (know how, rule of thumb, camar duka suhu). Karuan karena menggantikan guru, harus ada fitur assesment untuk latihan, testing dan simulasi termasuk tahapan pemecahan masalahnya. Bagi level yang kompleks dapat menunggangi software semacam Macromedia Authorware atau Adobe Flash. Sayangnya saya masih belum dapat nemukan yang selevel dengan itu untuk opensource-nya. Kita juga bisa menunggangi software nan mudah seperti mana OpenOffice Impress ataupun Microsoft PowerPoint, sumber akar kita ingin jeli dan cerdas memanfaatkan berbagai efek animasi dan fitur yang ada di kedua software terebut.

2. Tentukan Tema Materi Ajar

Ambil tema bahan ajar yang menurut kita sangat membantu meningkatkan pemahaman ke siswa dan menganjur bila kita gunakan multimedia. Pulang ingatan bahwa tujuan utama kita membentuk multimedia pembelajaran adalah untuk meningkatkan kesadaran siswa. Jangan terkungkung ke ki memengaruhi buku ke ki alat digital, karena ini malah mempersulit siswa. Ketika guru ilmu hayat ingin menggambarkan sebuah jenis tumbuhan meski bisa dipahami siswa, dan itu musykil ternyata dilakukan (karena guru enggak bisa nggambar di komputer jinjing, dsb), maka ya jangan dilakukan Alangkah lebih baik apabila pohon tersebut dibawa saja langsung ke depan kelas. Ini salah suatu transendental bagaimana media pembelajaran itu sepatutnya ada tidak harus dengan teknologi informasi. Dalam sertifikasi guru, pemanfaatan media penerimaan begitu juga tanaman itu, atau kecoak dikeringkan, dsb kukuh mendapatkan poin penilaian yang signifikan.

3. Susun Alur Cerita (Storyboard)

Susun alur cerita ataupun storyboard yang membagi bayangan seperti apa materi asuh akan disampaikan. Jangan beranggapan bahwa storyboard itu situasi yang runyam, bahkan point-point saja asalkan dapat memberi desain besar bagaimana materi diajarkan sudah makin dari cukup. Cara membuatnya pula pas dengan software pengolah perkenalan awal alias spreadsheet nan kita kuasai, lain terlazim muluk-muluk menggunakan aplikasi pembuat storyboard professional.

4. Mulai Untuk Kini Pun

Jangan menjorokkan ataupun mengulur waktu lagi, untuk masa ini juga! Siapkan Openoffice Impress atau Microsoft PowerPoint engkau. Mulai cak bagi slide pertama, isikan objek tuntun yang ingin dia multimedia-kan. Terus masukkan bahan ajar kamu di slide slide berikutnya, mulai mainkan image, link dengan gambar, celaan dan video yang bisa kita terima dengan gampang di Internet.

5. Gunakan Teknik Atm

Terapkan metode ATM (Amati, Tiru dan Modifikasi). Usahakan bosor makan melihat sempurna-contoh yang sudah terserah untuk membangkitkan ide. Gunakan logo, icon dan image yang tersedia secara default. Apabila masih rendah puas:

· Cari dari majemuk perigi

· Buat sendiri apabila mampu

6. Tetapkan Bahan

Jaga keseriusan proses belajar dengan membuat target pribadi, misalnya kerjakan mengikuti tanding, memenangkan award, menyiapkan produk buat dijual, ataupun deadline jadwal mengajar di papan bawah. Incaran perlu supaya proses belajar membuat multimedia pembelajaran terjaga dan bisa berjalan secara kontinyu alias tidak rantas di paruh jalan. Bikin adu dan award, paling kecil bukan di Indonesia ada bermacam-macam event nasional yang bisa kita jadikan target. Aula ekspansi multimedia dan dinas pendidikan nasional di bermacam rupa daerah kini saya tatap mulai marak menyelenggarakan beraneka rupa event adu di tingkat tempatan.

7. Ingat Terus Tiga Pokok Berpangkal Success Story

Intern mengembangkan multimedia pembelajaran bukan dari kepadaan infrastruktur ataupun berlimpahnya budget yang dimiliki, tapi justru berpokok ketiga situasi ini:

1. Berani mengepas dan mencoba lagi

2. Sparing mandiri (otodidak) dari persendian nan ada (perlu investasi membeli ki akal)

3. Mendalam dan enggak tungkul meskipun peralatan terbatas

E. 10 Kaidah Desain Multimedia Penerimaan

1. Mandu Multimedia

Bani adam sparing makin baik dari buram dan perkenalan awal dari sreg sekedar kata-kata saja

2. Kaidah Kesinambungan Spasial

Orang belajar kian baik detik kata dan tulang beragangan terkait disandingkan berdekatan dibandingkan apabila disandingkan berjauhan atau terpisah.

3. Pendirian Kelanjutan Periode

Orang belajar lebih baik ketika prolog dan rajah tersapu disajikan secara serentak dibandingkan apabila disajikan bergantian atau setelahnya.

4. Pendirian Koherensi

Orang sparing makin baik saat alas kata-kata, gambar, suara, video, animasi yang tak teristiadat dan tidak relevan tidak digunakan.

5. Pendirian Modalitas Sparing

Sosok sparing lebih baik bersumber animasi dan narasi terjadwal video), ketimbang dari animasi plus teks lega layar.

6. Prinsip Redudansi

Orang belajar lebih baik dari animasi dan narasi termasuk video), daripada dari animasi, narasi plus teks pada layar (redundan).

7. Kaidah Personalisasi

orang sparing lebih baik dari pustaka atau kata-kata yang bersifat komunikatif (conversational) daripada kalimat yang lebih bersifat seremonial.

8. Prinsip Interaktivitas

orang belajar lebih baik detik beliau dapat mengamankan seorang apa yang sedang dipelajarinya (manipulatif: simulasi, game, branching).

9. Prinsip Sinyal

manusia belajar lebih baik ketika kata-kata, diikuti dengan cue, highlight, penekanan yang relevan terhadap apa yang disajikan.

10. Pendirian Perbedaan Individu

9 prinsip tersebut berwibawa kuat untuk mereka nan n kepunyaan modalitas visual tinggi, kurang berpengaruh buat yang sebaliknya. Kombinmasi bacaan dan narasi berlebih visual berkarisma kuat bagi mereka nan punya modalitas auditori tahapan, kurang berpengaruh bagi nan sebaliknya. Kombinasi teks, optis dan simulasi berpengaruh kuat bagi mereka nan mempunyai modalitas kinestetik tinggi, kurang berpengaruh bagi yang sebaliknya.

BAB III
PENUTUP

Multimedia interaktif merupakan suatu multimedia yang dilengkapi dengan radas pengontrol nan dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa nan dikehendaki kerjakan proses selanjutnya. Sementara itu penelaahan diartikan seumpama proses penciptaan lingkungan nan memungkinkan terjadinya proses berlatih. Jadi privat pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa membiasakan.

Karakteristik multimedia pembelajaran yaitu:

1. Memiliki lebih semenjak suatu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.

2. Berkarakter interaktif, intern pengertian punya kemampuan buat mengakomodasi respon pengguna.

3. Bersifat mandiri, kerumahtanggaan pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga konsumen boleh memperalat tanpa bimbingan oran lain.

Format sajian multimedia pembelajaran bisa dikategorikan ke dalam panca kelompok andai berikut:

1. Kursus

2. Drill dan Practise

3. Simulasi

4. Percobaan atau Eksperimen

5. Permainan

Daftar bacaan

Ali, Muhamad. (2009). “Peluasan Media Pengajian pengkajian interaktif”. Buletin Pendidikan Teknologi.

Muhajirin, dkk. (2008). “Pelatihan Pembuatan Alat angkut Penelaahan Interaktif”. Buletin Pendidikan Teknologi.

Samodra, Wira Samora. (2008). “Multimedia Pembelajaran Interaktif”. [Online]. Tersedia: http://didikwirasamodra.wordpress.com yang direkam pada 5 September 2008 21:55:03 GMT. [14 September 2022].

Saputra, Dwi. (2010). “Multimedia Pembelajaran Interaktif”. [Online]. Terhidang: http://tik-learning.blogspot.com yang direkam puas 27 Januari 2010. [14 September 2022].

Wahono, Romi Satrio. (2008). “7 Langkah Mudah membuat Multimedia Penelaahan”. [Online]. Tersedia: http://romisatriawahono.net yang direkam pada 3 Maret 2008. [14 September 2022].

Tekpen. (2010). “10 Prinsip Desain Multimedia Pebelajaran”. [Online]. Tersedia: http://www.teknologipendidikan.net yang direkam pada 15 Juni 2010. [14 September 2022].

Anwar. (2009). “Multimedia Pebelajaran”. [Online]. Tersedia: http://kendaraan-ilmu cetak-mencetak.com nan direkam puas 09 Juli 2009. [14 September 2022].

Juhaeri. (2009). “Pengantar Multimedia Untuk Kendaraan Pendedahan -bagian 2-”. [Online]. Tersedia: http://tutorial.babastudio.com/ nan direkam sreg 10 Juli 2009. [14 September 2022].

Source: https://miairaantika.blogspot.com/2015/05/multimedia-pembelajaran-interaktif.html