Latar Belakang Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa

Abstract

Skripsi ini digdaya pengkajian mengenai Yuridiksi Game Online Terhadap Pengejawantahan Belajar Siswa. Metode yang digunakan privat penyelidikan ini ialah metode kuatitatif dalam rang korelasional. Teori-teori yang digunakan dalam studi ini ialah Teori Psikologi Komunikasi, Behaviorsme dan Teori Komunikasi Massa. Sedangkan teknik analisis data nan digunakan dalam penelitian ini yakni amatan tabel unik, analisis tabel silang dan uji hipotesis menerobos rumus Koefisien Korelasi Tata Janjang (Rank Order) makanya Spearman, dengan menggunakan piranti lunak Statistical Product and system Solution (SPSS) versi 16.0 dan rasio Guilford. Media massa ialah salah satu teknologi komunikasi nan pelahap berkembang dari waktu ke waktu. Pelecok suatu barang dari media massa ialah teknologi internet yang di dalamnya terdapat majemuk jenis game online. Dominasi yang ditimbulkan game online sangat banyak, keseleo satunya dapat mempengaruhi prestasi membiasakan siswa nan kecanduan terhadap game online tersebut. Oleh riset ini bertujuan bikin mencerna kekuasaan game online terhadap kinerja sparing pelajar SMP Nurul Hasanah Kelurahan Padang Wulan Medan. Populasi intern penelitian ini merupakan siswa kelas VIII SMP Nurul Hasanah Kelurahan Padang Bulan Panggung tahun ajaran 2022/2012 kelas VIII-1 setakat dengan VIII-5 yang berjumlah 183 murid. Untuk menentukan besaran spesimen digunakan rumus Taro Yamane dengan presisi 10% dan tingkat pengapit 90% sehingga diperoleh sampel sebanyak 65 petatar. Hasil penelitian menuunjukkan bahwa pelajar SMP Nurul Hasanah kelas VIII yang kecanduan game online bisa dolan game 2-3 kali dalam sehari dengan durasi 1-2 jam bahkan cak semau yang sampai 4 jam. Hal inilah nan dapat menciptakan menjadikan mereka lupa hari, lupa kegiatan nan harus mereka kerjakan, lupa mengerjakan tugas sekolah dan kian tertarik bagi bermain game online dari pada belajar. Maka dari itu karena itu pengawasan orangtua dan guru sangat diperlukan dalam keadaan ini, agar seorang peserta yang masih duduk di tapang sekolah dan dependensi game bisa mengontrol waktu kendati tidak mempengaruhi prestasi belajarnya di sekolah.

Source: https://repositori.usu.ac.id/handle/123456789/19204