Sistem Pembelajaran Berbasis Komputer Dinamakan


PENDAHULUAN

Perlintasan dan perkembangan mileu asing pendidikan, menginjak berasal pertukaran sosial, teknologi, ekonomi, setakat politik mengharuskan dunia pendidikan merenungkan kembali bagaimana pergantian tersebut mempengaruhinya sebagai sebuah intuisi sosial dan bagaimana harus berinteraksi dengan persilihan dan perkembangan tersebut. Salah satu perubahan yang silam mempengaruhi dunia pendidikan ialah hadirnya Teknologi Proklamasi (TI).

Perkembang Teknologi Takrif serta komunikasi (TIK) secara otomatis mempengaruhi sektor kehidupan tak tertinggal juga n domestik manjapada pendidikan. Pendidikan detik ini sangat mendekati puas jalan dan perubahan global, hobatan pengetahuan, teknologi, seni dan budaya. Pencaplokan teknologi menjadi penting karena setiap pihak yang terlibat didalamnya dituntut congah berpartisipasi secar aktif dan meningkatkan kemampuan berkompetisi.

Jalan teknologi pengetahuan dan komunikasi (TIK) telah memberikan pengaruh terhadap dunia pendidikan khususnya dalam proses penataran. Menurut Rosenberg (2001), dengan berkembangnya penggunaan TIK mengakibatkan lima pergeseran dalam proses pembelajaran, yaitu:

1.

Dari pelatihan ke ketrampilan

2.

Dari ruang kelas ke dimana dan pron bila semata-mata

3.

Dari jeluang ke “online” ataupun parit

4.

Berusul fsilitas raga ke fasilitas jaringan kerja

5.

Berpokok waktu siklus ke waktu substansial.

Hal ini mengisyaratkan pentingnya bagi anak-anak sejak dini disediakan camar duka dalam memanfaatkan wahana teknologi informasi dan komunikasi khususnya komputer yang signifikan sebagai bekal kemampuan pangkal dan potensi bikin belajar sepanjang hayat dan memecahkan problem yang akan dihadapi intern kehidupannya akan datang.

Hal ini lah yang melambari perekam untuk menjabarkan alangkah pentingnya komputer dalam pembelajaran di Sekolah Dasar (SD).

Rumusan ki kesulitan privat artkel ini ialah:

  1. Segala sajakah peran kekuatan komputer kerumahtanggaan proses pembelajaran di Sekolah Dasar (SD)?
  2. Apa perbedaan pembelajaran resmi dengan pembelajaran yang berbasis TIK?
  3. Bagaimana penerapan sistem pendedahan yang berbasis komputer pada anak-anak asuh SD?

Adapun tujuan dari penulisan kata sandang ini adalah:

1.

Untuk mengetahui barang apa doang peran dan fungsi komputer khususnya dalam proses pengajian pengkajian di SD

2.

Kerjakan memaklumi perbedaan sistem pendedahan konvensional dan sistem penataran disertai dengan komputer

3.

Untuk mengetahui penerapan sistem penelaahan di SD dengan menggunakan basis komputer.


PEMBAHASAN


Komputer


adalah alat yang dipakai bakal mengolah data menurut prosedur  yang mutakadim dirumuskan. Kata
computer
mulanya dipergunakan buat menggambarkan bani adam yang perkerjaannya berbuat runding aritmatika, dengan alias minus instrumen tolong, saja arti perkenalan awal ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, penggodokan publikasi hampir eksklusif berbimbing dengan penyakit aritmatika, hanya komputer bertamadun dipakai bikin banyak tugas yang enggak berbimbing dengan matematika. (http://id.wikipedia.org/wiki/Komputer).

Sedangkan menurut para ahli pengetian komputer jinjing yakni sebagi berikut:

1.

DONALD H. SANDERS “Komputer adalah sistem elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan supaya secara faali menerima dan menyimpan data input, memprosesnya dan menghasilkan output, belerjanya dikendalikan oleh programa yang tersimpan di dalam penyimpanannya dan program tersebut dikenal dengan segel sistem manuver”

2.

BLISSMER “Komputer adalah suatu alat elektronik yang produktif berbuat bilang tugas sebagai berikut: menerima input, memproses input tadi sesuai dengan programnya, menyimpan perintah-perintah dan hasil semenjak penggarapan, serta menyediakan output n domestik bentuk informasi”

3.

LARRY LONG & NANCY LONG “Komputer yaitu alat hitung elektronik nan congah menginterpretasikan dan melaksanakan perintah-perintah terprogram untuk input, output, perkiraan, dan operasi-operasi logik”

Kaprikornus pada intinya definisi komputer yaitu suatu organ elektronik yang dipakai lakukan mengolah data dan perintah-perintah nan telah terprogram. Kendatipun begitu, pada detik ini komputer tidak hanya digunakan lakukan menghitung dan mengolah data-data doang, sahaja kemujaraban komputer jinjing telah meluas, bisa di gunakan untuk menghitung dan merebus data atau segi dalam dan juga memiliki kelebihan eksternal seperti komersial (menggandar).


B.



Komputer jinjing dan Realitas Dunia Momongan-anak

“Computer” berpunca erat dengan istilah
to compute
yang berarti perlengkapan lakukan menghitung. Pemakaian komputer dalam segala parasan telah menyebabkan marcapada momongan juga dikeliingi oleh berbagai macam sarana dan wahana yang dibuat

dengan uluran tangan komputer jinjing.

Permulaan saja sekedar
game kids(permainan anak-anak), film-sinema animasi seperti spongebob, doraemon, upin-ipin dan sebagainya sampai masa ini rembet ke paket-kemasan CD pembelajaran.

Tak ada batasan sebatas usia berapa momongan boleh mengenal komputer jinjing, namun disini bagaikan orangtua alias pendidik bahkan unggulan pendidik mempunyai peran berguna dalam dunia mereka nan terwarnai oleh adanya komputer jinjing. Malar-malar tidak abnormal makanya region, yakni antara anak kota di daerah pinggiran dan pedesaan, fenomena anak asuh demen sekali dolan games adalah bukti nyata bahwa anak asuh-anak menyukai beragam sajian terbit media tersebut.

Merupakan fakta bahwa anak memang menyukai televisi atau game ibarat sarana hiburan. Kondisi ini seharusnya dipandang perumpamaan modalitas membiasakan anak, bukan sebagi bentakan maupun hambatan urut-urutan anak kerumahtanggaan proses pembelajaran. Komputer walau bagaimanapun merupakan media perumpamaan sarana hiburan spontan pembelajaran yang pasti di sukai maka dari itu anak-anak, namun jumlah komputer nan ada di sekolah galibnya sangat adv minim. Seymond Papert menyatakan bahwa komputer sebagai sumber intelektual nan mendasar. Paul F Merril menyatakan sebagai
hidden teacher. Padahal Leuhrmann dalam Paul F. Merril (1996:234) menyatakan bahwa komputer menghasilkan ilmuwan mendasar dan baru. Komputer merupakan perangkat berfikir dan alat pemecah kelainan. Papert malah mengklaim respon komputer jinjing atas kesalahan tak situasi yang jelek karena bisa diperbaiki, memunculakan respon konkret dan konstruktif, kesulitan bisa diatasi, dan penyakit bisa dipecahkan, atau dapat dikata ia ibarat mesin
masalah solving.


C.



Peran dan Khasiat Komputer Dalam Proses Pembelajaran

Dewasa ini, proses pembelajaran baik di jenjang terbatas maupun di jenjang panjang sangat bergantung plong sarana atau sarana nan digunakan. Karena pada ketika ini proses pembelajaran tidak tergantung lega master yang dahulu menjadi subjek dan petatar seumpama bahan pendedahan tetapi kini muridlah yang menjadi subjek sekalian sasaran penerimaan dan guru sahaja sebagai pelengkap dalam proses belajar mengajar.

Dalam pembelajaran secara awam terdapat empat tipe bersumber penerapan komputer, ialah ibarat objek. Sharon E. Smaldino, et.al.,(2005: 110) menyatakan dalam domain pengajaran, sebagai gawai, seumpama alat pendedahan dan seumpama cara untuk mengajarkan berpikir kritis. Hal tersebut dapat di jelaskan misal berikut:

1)

Komputer sebagai alat

Sebagai alat, komputer bisa digunakan sebagai penujang yang efektif pada pembelajaran. Komputer boleh digunakan lakukan menulis, batik alias berhitung. Cak bagi anak-anak asuh komputer bisa dikatakan sebagi pasangan yang pas dalam belajar. Sebab anak bisa memunculkan huruf pancaragam belaka cukup memencet tombol dan anak bisa mempelajari berbagai rupa macam huruf dan lagi bisa berkira-kira. Komputer menyenggangkan beragam spesies aksara dan corak serta dalam berhitung komputer gemuk menampilkan sebuah buntelan program berhitung nan mengkombinasikan angka dengan jumlah benda untunk belajar berhitung. Gambat bisa dikurangi alias disembunyikan untuk mengajarkan perngurangan. Dalam konteks nan lebih luas, komputer bisa menjadi perabot permainan apabila disertai dengan
software
dan CD
game
yang menarik.

Dengan sejenis itu anak asuh mempunyai cerminan nan jelas apabila seorang temperatur atau pendidik terbatas jelas privat menerangkan
subject
atau latihan. Berikut adalah salah satu contoh output dari eksploitasi komputer.









Rang 1.1









Gambar 1.2

            2). Sebagai korban pengajaran

Sederum sparing menunggangi komputer jinjing selayaknya anak bisa mulai dikenalkan dengan perangkat-perangkat komputer mulai berasal mouse, monitor, tombol switch, hardisk,
casing,
CD ROM, CD perangkat tak yang kongkrit termasuk mandu menghidupkan, mematikan, memasukan CD, membuka dan ketrampilan dasar lainnya. Termaktub mengenalkan kepada momongan kurnia dan kegunaan komputer serta etika pemakaiannya (wisdom technology).





3). Organ pembelajaran

Seumpama perkakas pembelajaran sebenarnya komputer jinjing boleh dipergunakan oleh guru buat membantu dalam mengajarkan materi, menanamkan konsep, ketrampilan dan sebagainya yang dapat melengkapi dalam pengajian pengkajian  resmi. Guru bisa menyuguhkan asam garam belajar yang enggak mungkin disajikan kerumahtanggaan inferior. Anak-anak arwah TK dan SD papan bawah abnormal mungkin penasaran bagaimana gunung meletus, gajah melahirkan, lauk hiu dan sebagainya yang sukar dihadirkan di dalam inferior. Melintasi perngkat komputer jinjing hawa boleh menyajikan video mengenai peristiwa-peristiwa tersebut.


4). Mengajarkan logika

Komputer rani mengajarkan akal sehat kepada anak. Cak semau bilang programa komputer yang mengajarkan logika kepada anak asuh. Misalnya sebuah program yang mengajarkan tentang ukuran proporsional bermacam-macam binatang. Di jib

terpampang

bervariasi binatang yang akan bergerak dan bersuara kalau di ”klik”. Namun, hal itu akan terjadi apabila terjadi pemijatan semenjak binatang yang ukurannya kecil kepada ukurannya yang lebih osean. Ini bisa mengajarkan kepada anak logika adapun ukuran binatang secara proporsional, misalnya gajah, jaran dan embek. Secara meningkat tingkat kesulitan dapat ditingkatkan dengan kemampuan anak asuh untuk mengkatagorikan hewan berdasarkan ciri-ciri tertentu

.


Tera Komputer

Komputer andai radas dan media pembelajaran mempunyai bilang arti apabila dipergunakan:

1.

Doang komputer yang mampu melayani penerimaan secara repetitif-ulang tanpa mengeluh, lelah dan menurun kualitasnya. Komputer yang subur  mengesakan beragam konvergensi format media (Smaldino) berkurang dan potensial cak bagi mengembangkan kolek-jalur syaraf baru. Momongan dapat mengulangi dan memilih kegiatan yang disenangi dari
software-software
nan ditawarkan. Menurut teori otak bahwa plong hari anak-anak asuh kebolehjadian mengembangan jalur syarat hijau akan kian maksima

l

apabila suka-suka ra

kaki langit
gsanga
kaki langit

multisensorik, dan dapat dihadirkan melalui komputer.

2.

Komputer bisa melatih kemampuan-kemamuan motorik lembut dan koordinasi antara netra, tangan yang melibatkan emosi anak. Beberapa program komputer ”games kids” yang lebih interaktif boleh menyediakan beraneka rupa sortiran aktifitas lakukan kepentingan beragam tujuan pembelajaran (kognitif, afektif, psikomotorik) tertentu.

3.

Dapat mengembangkan kreatifitas anak karena kemampuannya yang melebihi kemampuan memfasilitasi penuangan ide di atas kertas dan potlot. Misalnya anak asuh bisa berkreatifitas dengan aliansi palet rona yang mungkin tinggal terbatas apabila memperalat pastel.

4.

Secara bersamaan boleh semok inisiator romantis (kanan) dan motor berpikir (kiri). Perpaduan multimedia (suara minor, kartun, corak,  nada, video dan sebagainya).

5.

Menjadikan proses belajar menjadi interaktif, bisa disesuaikan dengan gaya belajar anak asuh




D.



Perbedaan Penelaahan Lumrah dan Komputer

Terdapat perbedaan yang mencolok antara proses pembelajaran yang menggunakan atau dengan sarana komputer dengan pengajian pengkajian nan tanpa komputer. Ditiap proses pembelajaran tentu suka-suka kelebihannya dan kelemahannya (weakness), dan itu pun sekali lagi terjadwal dalam perbedaannya.

Perbedaan perbedaan nan lainnya yaitu:


No



Seremonial


Komputer jinjing


1.

Murah

Mahal


2.

Mudah di laksanakan

Harus habituasi terlebih dahulu denagan murid


3.

Kurang bisa
Open mind


Plastis


(lain terbatas ruang dan masa)


4.

Hana terpaku sreg pengetahuan guru dan buku

Bisa mengembangkan kreativitas anak asuh.


5.

Terbatas bisa menvisualisasikan hal yang rumit

Bisa langsung mempraktikan hal yang susah di preaktekan.


E.



Penarapan Komputer dalam Proses Pembelajaran

Perlu politik dalam pemanfaatan komputer disekolah pangkal. Terdapat langkah-langkah dalam proses penerapan penelaahan berbasis komputer SD. Anju-ancang tersebut adalah:

Kegiatan ini menghampari pengidentifikasian tujuan penerimaan, kebutuhan belajar atau mengidentufikasi masalah-kebobrokan dalam pengajian pengkajian. Langkah berikutnya yakni melakukan analisis karateristik siswa SD, maka itu karena itu program yang akan dikembangkan harus disesuaikan pada usia momongan SD. Karateristik petatar yang akan menggunakan dan belajar terbit materi yang dikembangkan lain dapat diabaikan dalam rumusan tujuan. Maka itu karena itu, perlu diketahui beberapa karateristik siswa yang relevan dan kondisi dimana programa yang dikembangkan akan digunakan. Karateristik siswa tersebut meliputi: tingkatan siswa, apakah programa akan digunakan dikelas, bersama materi lain alias digunakan untuk belajar mandiri.

Seanjutnya, perlu dipertimbangkan mengenai strategi penelaahan, khususnya dalam hal ini perlu dipilih jenis sarana apa yang paling kecil cocok bagi pembelajaran yang dikembangkan. Apakah pendedahan melangkaui komputer dianggap apling sesuai dengan kebutuhan? Setelah sampai pada keputusan bahwapembelajaran melalui komputer jinjing adalah paling sesuai dengan kebutuhan, maka langkah berikutnya baru dapat dilakukan merencanakan dan menyusun software pembelajarn berbasis komputer jinjing.

Perencanaan dan penyusunan program pembelajaran berbantuan komputer mungkin dapat dilakukan sendiri minus pihak lain. Jika demikian, maka ekspansi software penataran berbasis komputer harus memiliki tiga keterampilan sebagai berikut,
mula-mula;
menguasai bidang studi,
Kedua;
tanggulang proses pengembangan media,
ketiga;
tanggulang ketangkasan teknis yang diperlukan privat pemrograman komputer serta memecahkan bahasa komputer.

Namum, jika pengembang tidak menguasai sejumlah diantara ketiga keterampilan tersebut, maka ia bisa mencari bantuan pihak tidak/team approach. Internal
team approach
ini tiga individu alias tiga keramaian dengan keterampilannya per boleh membentuk satu tim produksi. Kelincahan mereka akan saling melengkapi satu sekelas lain.


2.



Menyiapkan materi untuk software PBK


Sreg awalan ini perlu dipikirkan makanya pengembang adalah bagaimana menyusun materi kerjakan sofware pembelajaran berbasis komputer. Suka-suka dua wahyu yang boleh dipertimbangkan n domestik mengekspresikan materi software PBK (Pembelajaran Berbasis Komputer), yaitu sebagai berikut:

a)

Memilih materi nan sesuai untuk software PBK

Internal memilih materi yang sesuai bagi software PBK dapat dipertimbangkan tunggak-tonggak sebagai berikut;
pertama, materi harus relevan dengan tujuan.
Kedua,
materi harus sekata buat pembelajaran melalui komputer jinjing. Internal hal ini materi harus disajikan melalui fon-simbol nan ada pada komputer.
Ketiga,
materi yang dipilih seharusnya materi yang dibutuhkan banyak khalayak.
Keempat,
Materi bikin pendedahan berbantuan komputer sebaiknya materi yang tidak sering berubah-tukar dan dapat berguna bikin selamanya.
Kelima,
Dengan pertimbangan bahwa materi untuk PBK akan digunakan bersama denan materi yang telah cak semau, maka dam sebainya mutakadim menggali dengan baik materi nan sudah ada. Dengan demikian materi yang dikembangkan diharapkan boleh makin bermanfaat. Jenis materi tutorial kerjakan petatar Sekolah Asal (SD) relatif masih sederhana dan memungkinkan bakal di desain menjadi penelaahan berbasis komputer, tetapi tak semua materi pelajaran di SD dapat di sajikan dalam rang PBK.

.b) Menentukan Lingkup penerimaan

Pengembang pembelajaran berbasis komputer harus menentukan banyaknya materi yang dipelajari intern tempo yang wajar, Pembelajaran yang terlalu panjang boleh melelahkan dan membosankan. Untuk momongan spirit SD materi ditampilkan dengan font huruf lebih segara dan jelas.


3.



Mendesain Software Pembelajaran Berbasis Komputer


Setelah langkah sediakala dilakukan, selanjutnya memulai kegiatan mendesain software PBK. Berikut ini dipaparkan hal-hal yang perlu dilakukan dalam mendesain software pembelajaran berbasis komputer.

a. Menentukan desain software pmbelajaran berbasis kompter

Dalam kejadian ini perlu dipilih desain software yang sesuai bikin digunakan kerumahtanggaan mengembangkan software penelaahan berbantuan komputer jinjing. Sebelum desain ditentukan, terlebih dahulu perlu dilakukan amatan tugas
(task analysis). Situasi ini perlu dilakukan karena analisis tugas boleh memasrahkan banyak informasi yang dapat dijadikan dasar buat melembarkan desain software yang sesuai.

Ada tiga diversifikasi desain yang boleh dipilih menurut Burke (1982) yaitu:
Mula-mula,
Fungtional Design (desain pembelajaran) berkaitan dengan manfaat pembelajaran yang boleh diberikan oleh acara PBK, misalnya apakah programa PBK memperkenalkan materi baru?, apakah ini media utama yang digunakan intern penyampaian materi?
Kedua,
Physical design (desain jasmani) suatu pengajian pengkajian berkaitan dengan alur nan harus diikuti siswa melintasi pembelajaran. Menurut Burke (1982) format ini lewat mencerminkan karateristik dan kecanggihan teknologi komputer jinjing. Terserah tiga desain jasad nan dapat diplih yaitu 1)
linier design
atau
squence structure, 2) branching design atau choice structure, 3) repetition design.

Ketiga,
Logical Design (desain Logis), Varietas desain nan ragil merupakan desain sensibel. Desain logis satu programa pembelajaran berbantuan komputer yakni satu desain yang berkaitan dengan strategi yang menstruktur cara berfikir bendung dan memberikan pengalaman kepada siswa bakal berfikir secara logis dimana situasi ini dialaminya melewati materi nan dipelajarai. Pengembang instruksional atau master SD bisa mengidas desain mana yang akan digunakan dalam pembuatan program PBK

b. Menyusun materi software PBK

Anju berikutnya adalah menyusun materi sftware pembelajaran berbantuan komputer (PBK). Langkah ini dilakukan setelah perencanaan awal, penentuan materi, pemilahan desain software selesai dibuat.

c. Menyusun dokumentasi/ Petunjuk belajar

Dokumentasi merupakan unsur terakhir pada software pembelajaran berbantuan komputer jinjing yang mutakadim jadi. Dokumntasi menerimakan deskripsi materi yang lampir program dan menjelaskan harapan program tersebut. Dengan deskripsi ini siswa dan hawa atau dosen, penyuluh ataupun pengajar lainnya dapat mengetahui bagaimana cara menjelaskan acara software pembelajaran dalam bentuk PBK ini.

Dokumentasi yakni semberap tajali yang mendiskripsikan apa, bagaimana, mengapa, dan apapun juga nan perlu diketahui oleh peakai agar acara tersebut dapat berjalan. Pendapat Kemp dan Dayton nan dikutip Ch Isminiati (2001) menyarankan bahwa pengarsipan harus memuat sebagi berikut: 1) deskripsi tentang perincisan komputer jinjing yang dibutuhkan oleh program sehingga software bisa dioperasikan, 2) daftar tujuan software pembelajaran berbantuan komputer,dan 3) wangsit tentang cara mengoperasikan software PBK.

Penutup

Dalam jabaran diatas, jelas sekali TIK n kepunyaan dominasi yang cukup berarti terhadap proses dan hasil pembelajaran baik di kelas maupun di luar kelas. TIK telah memungkinkan terjadinya individuasi, akselerasi, pengayaan, perpanjangan, efektivitas dan daya produksi pembelajaran yang pada gilirannya akan meningkatkan kualitas pendidikan bak infrastruktur ekspansi perigi daya anak adam secara keseluruhan. Melangkaui pemakaian TIK setiap siswa akan mengiler bakal belajar berbudaya berkelanjutan sesuai dengan potensi dan kecakapan yang dimilikinya. Pembelajaran dengan memperalat TIK memaksudkan kreativitas dan kemandirian diri sehingga memungkinkan mengembangkan semua potensi yang dimilikinya. Dalam menghadapi tantangan nasib beradab di abad-21 ini kreativitas dan kemandirian sangat diperlukan untuk mampu beradaptasi dengan berbagai tuntutan. Kreativitas sangat diperlukan internal hidup ini dengan beberapa alasan antara enggak: pertama, daya kreasi memasrahkan kebolehjadian bagi individu buat mengaktualisasikan dirinya, kedua, kreativitas memungkinkan orang dapat menemukan beraneka rupa alternatif dalam penceraian masalah, ketiga, kreativitas boleh menerimakan kepuasan hayat, dan keempat, kreativitas memungkinkan manusia meningkatkan kualitas hidupnya. Dari segi kognitifnya, kreativitas yaitu kemampuan berfikir nan memiliki kelancaran, keluwesan, kesejatian, dan rekapitulasi. Sedangkan dari segi afektifnya daya kreasi ditandai dengan motivasi yang lestari, rasa ingin adv pernah, tertarik dengan tugas majemuk, berani menghadapi resiko, tak mudah putus asa, menghargai keayuan, memiliki rasa humor, selalu ingin mencari camar duka plonco, menghargai diri koteng dan insan lain, dsb.

Karya-karya kreatif ditandai dengan keotentikan, mempunyai kredit, dapat ditransformasikan, dan bisa dikondensasikan. Seterusnya kemerdekaan sangat diperlukan dalam hidup yang munjung tantangan ini sebab kemandirian merupakan sentral utama bagi makhluk lakukan bernas menodongkan dirinya ke sebelah intensi kerumahtanggaan kehidupannya. Kemerdekaan didukung dengan kualitas pribadi yang ditandai dengan penguasaan kompetensi tertentu, konsistensi terhadap pendiriannya, mewah dalam berfikir dan berperan, mampu mengendalikan dirinya, dan punya komitmen yang kuat terhadap berbagai hal.

Dengan memperhatikan ciri-ciri kreativitas dan kedaulatan tersebut, maka dapat dikatakan bahwa TIK mengasihkan probabilitas untuk berkembangnya kreativitas dan kemandirian siswa. Pengajian pengkajian dengan dukungan TIK memungkinkan boleh menghasilkan karya-karya baru nan orsinil, n kepunyaan poin nan pangkat, dan bisa dikembangkan lebih jauh bakal arti nan lebih berharga. Melangkahi TIK siswa akan memperoleh bermacam rupa informasi kerumahtanggaan lingkup nan bertambah luas dan tekun sehingga meningkatkan wawasannya. Hal ini merupakan rangsangan yang mendukung bagi berkembangnya kemandirian anak terutama dalam keadaan pengembangan kompetensi, daya kreasi, kendali diri, kepadatan, dan komitmennya baik terhadap diri sendiri maupun terhadap pihak lain.

Dalam parasan pendidikan proses penataran dengan berbasis komputer memiliki “kelebihan” dibandingkan proses pembelajaran dibandingkan dengan pembelajaran nan berbasis konvensional. Beberapa kelebihannya adalah:

1.

Dengan pengajian pengkajian yang berbasis komputer jinjing anak didik akan lebih mengetahui dunia yang biasanya tidak dijumpai dalam pengajian pengkajian yang berbasis seremonial.

2.

Pembelajaran yang berbasis komputer jinjing lain terbatas urat kayu dan waktu (luwes).

3.

Dengan komputer jinjing anak mampu mengembangkan kreatifitas secara maksimal.

Sebagai calon pendidik khususnya nan mengampu anak-momongan di Sekolah Dasar (SD), maka sudah semestinya kita menimang mengenai wahana Komputer nan menunjang proses penelaahan, sebab dalam menghadapi dan menyesuaikan hal tersebut kita juga harus mensiasatinya.

Maka dengan fenomena tersebut, pendirian nan paling tepat adalah menggabungkan pembelajaran yang berbasis konvensional dan pembelajran berbasis komputer dengan komputer yang bertambah dominan.

Dan perlu digarisbawahi bahwa pendidik juga harus bisa mengoperasikan komputer dengan baik, kendati dalam proses pembelajarannya tidak terganggu dan melanglang lancar.

DAFTAR ISI

Suharjo (2006).
Mengenal pendidikan Sekolah Sumber akar; Teori dan Praktek, Jakarta: Depdiknas Dikti, Direktorat Ketenagaan

Source: https://zeefa-zeefaaz.blogspot.com/2011/12/proses-pembelajaran-berbasis-komputer.html