Tutorial Membuat Rumah Menggunakan 3d Max

Gambar 15.2 Pemilihan mangsa dinding yang akan di-PRESSPULL menjadi 3D Setelah suatu dinding kamar selesai di-Presspul, maka untuk melihat kerangka apakah mutakadim 3 dimensi, perlu Anda ubah view menjadi SW Isometric maka gambar akan tampak seperti Bentuk 15.3.

Gambar 15.3 Dinding satu kamar yang telah di-PRESSPULL menjadi 3D 3. Ulangi perintah pada langkah ke 2 terhadap semua dinding (termasuk ke 4 kolom bulat plong sudut dinding), sehingga gambar akan menjadi seperti Tulang beragangan 15.4.

Rancangan 15.4 Seluruh dinding yang telah di-PRESSPULL menjadi 3D 4. Laksanakan perintah UNION sreg semua episode dinding sehingga semua dinding berintegrasi. 5. Buatlah BOX dengan matra yang Engkau sesuaikan dengan lebar dan hierarki lubang angin (J1 = 18 x 20 dan J2 = 8 x 6), sedangkan tebalnya paling kecil setebal dinding adalah 1,5 (misal diambil lebat 3 satuan). Untuk memudahkan pembuatan box tersebut, ubah pandangan menjadi tampak atas, selepas semua box selesai maka gambar akan terpandang sama dengan Rangka 15.5a (Tepi langit. Atas) dan 15.5b (Falak.Isometric).

Gambar 15.1a T. Atas box pengurang

Kerangka 15.1b Kaki langit. Isometric box pengurang

Catatan 21: Untuk pembuatan BOX plong dinding miring dapat Anda gunakan perintah ROTATE dengan pilihan Referemce (Gambar 15.6). Lalu geser (MOVE) ke tengah dengan bantuan Midpoint. Command: RO ROTATE Current positive angle in UCS: ANGDIR=counterclockwise Select objects: 1 found Klik box sebagai Select objects: pengurang dinding Klik bintik ujung 1 Specify base point: Specify rotation angle or [Copy/Reference] <0>: R Specify the reference angle <0>: Specify second point: Specify the new angle or [Points] <0>: Klik bintik ujung 3

6. Bikin menaikkan elevasi box sama tingkapan yang akan dilubangi, dapat digunakan perintah MOVE, geserlah box ke sebelah Z sejauh 7 satuan (Rancangan 15.7). Command: MOVE Klik pada Select objects: 1 found sembarang titik Select objects: Specify base point or [Displacement]

: Specify second point or <use first point as displacement>: @0,0,7

Box sebelum digeser

Box setelah digeser ke atas

Rangka 15.7 Box penggerek dinding sebelum dan pasca- digeser ke atas 7 satuan 7. Ulangi langkah ke 6 lakukan semua box yang ada, tinggi untuk box pengurang tipe J1 diambil = 21. 8. Sesudah semua box selesai sesuai dengan ketiinggiannya, maka laksanakanlah perintah SUBTRACT (dinding dikurangi semua box yang terserah) sehingga buram Dia akan seperti Rangka 15.8a dan 15.8b.

Box masih terpandang tebal = 3

Rang 15.8a Dinding sebelum dikurangi (SUBTRACT) dengan box

BAB 15 Mewujudkan Apartemen 3 Dimensi

147

Box mutakadim hilang, lebat lubang = 1.5

Gambar 15.8b Dinding setelah dikurangi (SUBTRACT) dengan box Coretan 22: Sekiranya Anda kesulitan dalam memintal alamat/box yang menjadi pengurang dinding n domestik penglihatan isometric standar sreg pilihan icon di Ribbon Restoran, maka buat menset hendaknya view lebih pas sesuai yang Anda ingini, selain bisa diklik pada icon Orbit bisa juga Anda ketik pada perintah baris DDVPOINT sehingga muncul kotak dialog Viewpoint Presets, lalu coba-cobalah geser derajat yang ada (misalkan seperti terlihat pada Gambar 15.9).

Geser/ pindahkan jarum sesuai nan diingini viewnya Geser/ pindahkan pencucuk sesuai nan diingini viewnya

Rancangan 15.9 Peti dialog Viewpoint Presets 9. Buatlah alas lantai 2 dengan tebal 1,2. Terlebih habis ubahlah UCS puas got atas dinding lantai 1 (Gambar 15.10a) dan View menjadi tertentang atas. Lalu untuk mengkhususkan objek, buatlah layer baru dengan etiket Keramik dengan corak misalkan Jingga (warna index No 40), silam buatlah garis keliling menggunakan perintah POLYLINE (Gambar 15.10b). Setelah polyline selesai, untuk 148

BAB 15 Membuat Kondominium 3 Matra

memudahkan seleksi objek maka tukar View menjadi terlihat samping dulu EXTRUDE-lah polyline setebal lantai adalah 1.2 (Gambar 15.10c)

UCS dipindah ke tepi atas dinding lakukan memuluskan pembuatan lantai 2

Rancangan 15.10a Mendefinisikan/memindahkan UCS ke atas dinding (cara 3 Points)

Polyline yang mengelilingi sisi dinding akan digunakan untuk pembuatan tegel 2

Gambar 15.10b Polyline sebagai alas cak bagi membuat lantai 2

Polyline diEXTRUDE sisi ke atas setimbang 1.2

Gambar 15.10c Polyline di-EXTRUDE sepadan 1.2 (tebal tegel) BAB 15 Mewujudkan Rumah 3 Dimensi

149

10. Dengan mengacu langkah-awalan di atas, bagi kembali dinding bagi lantai 2 (bagi mengurangi tampilan bisa Anda Off sementar Layer 0). Mulailah berpokok memindahkan UCS ke got atas ubin, membuat atlas keramik 2 intern 2 matra (boleh dengan pendirian POLYLINE yang di-OFFSET setebal 1.5) lalu memPRESSPULLnya sama 30 menjadi 3 dimensi, serta menguranginya (SUBTRACT) dengan BOX untuk membuat korok perputaran udara dan ki. Misal rangka Anda akan tampak seperti Tulang beragangan 15.11.

Gambar 15.11 Dinding lantai 2 yang sudah lalu dilubangi dengan bilang box untuk pintu & tingkapan 11. Dengan perintah BOX atau REC yang kemudian di EXTRUDE, buatlah lantai balkon depan (25 x 50) tebal 1.2 dan tiang/kolom (3 x 6) ubin 1 dan keramik 2 masing-masing tingginya 35 dan 30, sehingga tampak isometric gambar Dia akan seperti Gambar 15.12.

Lantai balkon 25 x 50 tebal 1.2

Kolom ubin 1 3 x 6 tangga 35

Bentuk 15.12 Penambahan lantai balkon 50 x 25 dan tiang kolom 3×6 tegel 1 & 2 12. Pastikan semua gaung pintu dan sirkulasi udara sudah tersuguh, jika masih ada yang belum terlubangi seperti pintu samping lega lantai 1 (10 x 27) dan juga sirkulasi udara samping lantai 2, lubangilah dengan dimensi yang sesuai pada denah terdahulu. 150

BAB 15 Mewujudkan Rumah 3 Format

Lakukan ventilasi samping pada keramik 1 boleh diambil format 48,5 x 27, sedangkan jendela samping pada lantai 2 boleh diambil ukuran 38,5 x 30. Maka gambar Sira diharapkan tampak isometrinya akan berbentuk begitu juga Tulang beragangan 15.13a dan 15.13b.

Gorong-gorong untuk pintu/jendela samping lantai 1 (48,5 x 27)

Kerangka 15.13a Tampak Isometri denah lantai 1

Gua ventilasi samping keramik 2 (38,5 x 30)

Rancangan 15.13b Tampak Isometri denah lantai 2 dan tiang teras/balkon 13. Tambahlah Layer mentah dengan nama Kayu (corak Coklat, corak No 14) dan Beling (rona Bubuk-abu, warna No 9). Beralihlah ke Layer Kayu lampau buatlah kusen tingkapan dan gapura berikut daunnya (ambillah ukuran sama dengan formal) , eksklusif untuk kaca plong daun jendela gunakan Layer Kaca. Misalkan lakukan bentuk pintu dan jendelanya akan tampak seperti puas Rancangan 15.14.

Gerbang 15 Membentuk Kondominium 3 Ukuran

151

Gambar 15.14a Contoh lembaga jendela

Kerangka 15.14b Ideal bentuk pintu

14. Dengan acuan sejumlah jendela/pintu yang telah Beliau untuk beberapa tipe, COPY-lah dahulu MOVE/ROTATE ke semua gua yang terserah sehingga semuanya terisi. Misalkan tulangtulangan Anda lebih lanjut akan tampak seperti Kerangka 15.15.

Gambar 15.15 Tampak Isometri denah lantai 1 & 2 yang mutakadim terisi pintu dan tingkapan 15. Tambah juga Layer mentah dengan nama Handrail (misal ambil warna Biru). Untuk memudahkan visualisasi berikutnya, off-kanlah layer 0, Kayu dan Kaca lampau beralihlah ke Layer Handrail tersebut. Buatlah hand rail bikin balkon depan dengan pipa ø 3” sebanyak 3 baris dan jarak 40 cm, misal lebih jauh gambar Engkau terlihat seperti Tulang beragangan 15.16. 152

BAB 15 Membuat Flat 3 Format

Jarak / pangkat = 40 cm

Lembaga 15.16 Hand rail balkon lantai 2 dengan ø 3” jarak @ 40 cm 16. Anak bungsu dalam pembuatan rumah 3 dimensi disini adalah membuat atapnya. Sebelumnya On-kanlah kembali layer 0, Kayu dan Kaca, lalu tambahlah layer baru dengan cap Atap warna hijau jompo (warna no 92) dan berpindahlah ke layer Atap. Setelah itu ubahlah pandangan menjadi Tampak Atas, kemudian ikuti pangkat berikut:

Garis pinggir atap dinaikkan setara 65 satuan

Garis bantu jurai dihapus

Garis bubungan emak dinaikkan sepadan 95 satuan

Garis bubungan anak dinaikkan sepadan 85 satuan

Lembaga 15.17 Pembuatan garis-garis pinggir atap dan bubungan atap

Pintu 15 Membuat Rumah 3 Dimensi

153

a.

Cak bagi garis denah atap tertentang atas, terlampau move garis pinggir atap dan bubungan mendatangi ketinggian yang sesuai (umpama bagi pinggir atap selevel 6.5 m, bisa pakai cara Move dengan jarak @0,0,65). Untuk bubungan emak dan anak asuh padalah tiap-tiap 9,5 m dan 8,5 m. Selepas itu hapuslah garis-garis bantu jurainya (dihapus karena yang Beliau perlukan adalah garis gunjai kerumahtanggaan rencana 3 D yang menghubungkan garis pinggir atap dengan rabung.

b.

Mudah-mudahan garis layer lebih terbantah jelas, Off-kan juga layer 0, Kayu dan Beling. Ubahlah rukyat jadi isometric. Buatlah garis jumbai atap induk dengan perintah Line. Lalu sebelum membuat garis jurai atap anak dengan menambat ujung bubungan dengan tesmak-sudut tepi tarup, pastikan ujung garis ramburambu anak berhimpitan dengan bidang tarup indung, bisa Engkau bantu dengan membuat garis bantu pada bidang tarup (Gambar 15.18). garis gunjai tarup indung Ujung garis wuwungan digeser ke perdua garis bantu garis bantu parasan atap

Gambar 15.18 Pembuatan garis bubungan atap anak c.

154

Setelah bubungan Anak asuh berhimpit dengan bidang tarup induk, buatlah garis jurai atap anak lalu hapuslah garis bantu pada permukaan tarup. Selanjutnya cak bagi intensi pembuatan lisplank dengan lebar 20 cm, Copy semua garis pinggir atap ke arah bawah dengan jarak –2, sehingga rencana Sira akan tampak sama dengan Gambar 15.19.

BAB 15 Membuat Rumah 3 Dimensi

garis jurai atap anak

Garis lisplank (tinggi 20 cm)

Rencana 15.19 Pembuatan garis jurai anak dan lisplank d.

Setelah rangka garis atap dan umbai selesai, maka cak bagi membuat permukaannya agar terkatup yaitu bisa dengan cara perintah Region. Tujuan perintah Region ini adalah moga ketika alamat Anda render maka rataan yang dikelilingi garis tersebut terlihat terlayang. Mulailah Anda Region garis-garis rangka sengkuap tersebut bersumber salah satu sisinya, misal dimulai sisi kiri (lihat Rajah 15.20).

Rajah 15.20 Pembuatan bidang tarup dan bidang lisplank berpokok garis nan mengelilinginya Ki 15 Menciptakan menjadikan Rumah 3 Dimensi

155

Command: REGION Select objects: 1 Select objects: 1 Select objects: 1 Select objects: 1 Select objects: 1 loop extracted. 1 Region created.

found found, 2 total found, 3 total found, 4 total

Klik garis 1, 2, 3 dan 4

Catatan 23: Bikin menyelimuti atap sisi depan (garis 4 s.d 9) maka garis jurai no 4 harus Kamu buat pun sampai-sampai dahulu (karena garis tersebut sudah dipakai pada perintah Region tarup sisi kiri). Dengan mandu yang sama lanjutkanlah hingga semua sisi atap dan juga lisplanknya tertutup. Sesudah sengkuap adegan depan selesai, On-kan kembali semua layer yang suka-suka (Layer 0, Gelas dan Kayu), dahulu dengan pendirian nan sama buatlah buat atap episode belakang dengan bentuk dapat Anda sesuaikan dengan atlas yang ada. Barangkali wajib juga Dia tambahkan dinding layar pada bawah atap seharusnya lain tampak berlubang. Kemudian berilah perintah HIDE (dengan pandangan SW Isometric) maka rancangan Engkau akan tampak menjadi sebagai halnya Tulang beragangan 15.21. Simpanlah (SAVE AS) susuk dengan merek Flat 3D.

Dinding layar yang telah di gabung

Gambar 15.21 Gambar yang telah dilengkapi dengan bidang sengkuap bagian belakang dan dinding layar Buat sentuhan penghabisan, bisa Beliau serah kirana, material dan render sebagai halnya yang telah dicontohkan pada Bab 13 sebelumnya. Buat AutoCAD tamatan beberapa tahun bungsu sebenarnya mutakadim sangat mendukung untuk finishing gambarnya.

156

BAB 15 Membuat Rumah 3 Dimensi

Doang sekiranya Anda kepingin dibantu software lain, boleh digunakan software seperti 3ds Max, berikut beberapa panduannya:

15.2 Menjatah Material, Tustel dan Cerah serta Rendering pada 3ds Max Sebelum meng-Import file AutoCAD Anda ke 3ds Max (2014), buatlah layer baru bernama Layer Dinding, lalu ubahlah layer dinding lantai 1 yang sebelumnya bernama Layer 0 menjadi Layer Dinding, kemudian ubah pula layer dinding keramik 2 nan sebelumnya bernama Layer Lantai menjadi Layer Dinding pun. Ubah pula layer garis pinggir (Layer 0) menjadi Layer Keramik, kemudian berilah perintah Region (diskriminatif keempat garisnya) sehingga garis pinggir tersebut akan menjadi keramik/jenggala dasar gambar kondominium. Selanjutnya hapuslah layer yang enggak terbiasa sebagaimana Layer Keterangan. Save lagi dengan jenama yang setolok yaitu Flat 3D. Bukalah software 3ds Max nan telah Anda instal sebelumnya, lewat Importlah file Rumah 3D.dwg ke kerumahtanggaan 3ds Max (lihat Gambar 15.9):

Klik Import, adv amat cari/klik dimana file Rumah 3D

Gambar 15.19 Mengimport file AutoCAD ke 3ds Max Setelah dipilih file AutoCAD dengan nama Kondominium 3D.dwg maka akan muncul peti dialog AutoCAD DWG/DXF Import Options, kliklah OK (Gambar 15.20). Setelah itu maka file AutoCAD tersebut akan membengang pada 3ds Max dalam hal kriteria berbentuk 4 tampilan View seperti mana terlihat pada Susuk 15.21.

BAB 15 Membuat Rumah 3 Dimensi

157

Susuk 15.20 Kotak dialog AutoCAD DWG/DXF Import Options

Tertentang Perspective masih hitam/ilegal karena belum diberi material/cahaya & render

Tulang beragangan 15.21 File AutoCAD Rumah 3D.dwg yang telah diimport ke dalam 3ds Max

15.2.1 Pemberian Material Cak bagi rahmat material lega tiap bagian/layer gambar, dapat Anda ikuti tahapan berikut: 158

BAB 15 Menciptakan menjadikan Apartemen 3 Matra

1. Ketik/tekan M pada keyboard sehingga muncul peti dialog Slate Material Editor (Rang 15.21a), ubahlah modenya dengan klik Modes lalu membeda-bedakan Compact Material Pengedit (Rajah 15.21b).

Kerangka 15.21a Peti dialog Slate M.E

15.21b Kotak dialog Compact M.E.

2. Ketik cap material seumpama tarup, klik Standart lalu misal pilih Architectural – OK (Gambar 15.22).

klik dan ketik keunggulan material

Gambar 15.22 Kotak dialog Material/Map Browser 3. Setelah juga ke Kotak dialog Material Pengedit, ikuti langkah seperti pada butir-butir Rencana 15.23.

BAB 15 Membuat Apartemen 3 Dimensi

159

1. Misal memilah-milah Paint Taruk Gloss

3. Sebelum klik disini Assign Material to Selection, klik lebih dulu sreg rancangan Layer Atap (tatap Gambar 15.24), setelah perintah diklik maka warna tarup berubah menjadi bau kencur

2. Klik disini lalu pilih warna misal hijau nyana tua

Bagan 15.23 Peti dialog Material Editor

Klik pada babak tarup sehingga layer terpilih

Tulangtulangan 15.24 Pemilahan layer atap pada View Perspective 4. Ulangi persiapan 2 dan 3 di atas lakukan hidayah material pada dinding, papan, lantai, hand-rail dan kaca. Cak bagi pilihan-pilihannya, ibarat bisa Beliau ikuti uraian berikut: dinding = Architectural, Paint Gloss, rona Pingai; lantai = Architectural, Ceramic, corak Abu-serdak; dan untuk hand-rail = Architectural, Logam Polished, dandan Biru muda. Khusus untuk material kayu dan kaca ada apendiks pilihan, bisa dilihat Susuk 15.26a dan 15.26b.

160

BAB 15 Menciptakan menjadikan Apartemen 3 Dimensi

Plong Difusi Map, pilih spesies Wood Isi /ketik Transparency = 75

Susuk 15.26a Material Editor gawang

Rancangan 15.26b Material Editor kaca

Pasca- rahmat material selesai, buat material mapping untuk seluruh material dengan langkah sebagai berikut: klik pada ririt menu Edit – Select All, lalu klik Modify – sebagai memperbedakan dalam daftar modifier UVW Map (lihat Gambar 15.27), selanjutnya tulang beragangan Anda akan menjadi seperti Rencana 14.28. Klik Modify

Pilih UVW Map

Tulangtulangan 15.27 Seleksi UVW Map BAB 15 Membuat Rumah 3 Dimensi

161

Material kaca tertumbuk pandangan semerawang

Tulang beragangan 15.28 Gambar yang telah diberi material

15.2.2 Belas kasih Kamera Cak bagi melihat beberapa bagian tertentu moga lebih jelas, bisa Sira berikan kamera lega bagian tertentu. Ikuti langkah-langkah berikut kerjakan membagi pemotret lega gambar rumah 3d di atas: 1. Klik kanan Top Viewport sehingga aktif, geser sedikit tampilan rangka ke kanan atas dengan perintah Pan View (simbol 5 jari sreg kanan bawah jib), lalu klik perintah Create – Camera – Bahan (Bentuk 15.29a), kemudian klik resistan pada titik1 lalu geser snap kearah bangunan/titik2 (misal begitu juga Tulang beragangan 15.29b) 1. Klik Create Titik2 2. Klik Cameras Titik1 3. Klik Target

Gambar 15.29a Perintah Kamera Gambar 15.29b Penentuan titik kodak & target 2. Klik kanan Perspective Viewport sehingga aktif, tekan pentol C untuk berpindah menjadi Camera Viewport, dulu sreg rollout Indeks pilih Stock Lensen 20mm, sehingga gambar Kamu akan menjadi tampak seperti Rencana 15.30.

162

BAB 15 Membuat Rumah 3 Ukuran

Pilih kanta 20mm

Tulang beragangan 15.30 Buram nan telah diberi kamera dengan lensa 20mm 3. Agar tampak rangka lebih baik/memadai sesuai keinginan Ia, klik perintah Orbit dahulu tahan snap/mouse dan makzul sesuai yang sekata untuk Anda, andai rang akan terbantah seperti Bagan 15.31.

Klik perintah Orbit bikin memutar gambar

Tulang beragangan 15.31 Tulang beragangan yang telah diputar dengan perintah Orbit 4. Selanjutnya, walaupun belum diberi nur, lakukanlah perintah Render (klik bunyi bahasa teapot/teko pada kanan atas layar), maka Rencana Dia akan tampak seperti Rajah 15.32.

BAB 15 Mewujudkan Kondominium 3 Format

163

Klik perintah Render Production

Gambar 15.32 Gambar hasil Render 3ds Max

15.2.3 Pemberian Sorot Bagan hasil render pada Gambar 15.32 masih kelihatan suci/terang (belum ada bayangan pendar) dindingnya. Maka sepatutnya gambar terbantah kian nasib/realistik, boleh Sira berikan pencahayaan. Ada beberapa perintah cahaya kerumahtanggaan 3ds Max, dalam contoh ini bisa Dia ikuti kerjakan pemberian cahaya point (Free Light): 1. Klik kanan Top Viewport, lalu klik perintah Create – Light – Free Light (Gambar 15.33) 1. Klik Create 2. Klik Light

3. Klik Free Light

Gambar 15.33 Menjatah perintah cuaca point (Free Light)

164

Gerbang 15 Membuat Rumah 3 Dimensi

2. Klik kiri pada Top Viewport untuk menentukan posisi cahaya (misal begitu juga Gambar 15.34).

Klik posisi cahaya

Gambar 15.34 Menentukan posisi cahaya point 3. Klik kanan plong Left Viewport, dahulu klik kanan pun puas posisi titik cahaya sehingga muncul pilihan perintah seperti Tulangtulangan 15.35a, klik Move lampau klik tahan simbol koordinat XY, geserlah posisi cahaya ke arah atas (umpama menjadi seperti Rang 15.35b).

Titik kilat digeser ke atas

Klik Move

Gambar 15.35a

Gambar 15.35b Perpindahan titik cahaya ke arah atas

4. Tukar pula Setting nur dengan mengklik tab Modify, terlampau klik Shadows dan ubah Intensity misal menjadi 10.000 (Susuk 15.36).

BAB 15 Membuat Rumah 3 Dimensi

165

Klik/On-teko Shadows

Tukar Intensity menjadi 10000

Gambar 15.36 Mengubah setting binar point 5. Klik kanan kembali Perspective Viewport, lalu lakukan kembali Render, maka gambar Engkau akan tampak seperti Rajah 15.37.

Rancangan 15.37 Gambar hasil Render 3ds Max dengan cahaya point Setelah radu, jangan lupa simpanlah gambar dengan label RUMAH 3D. 166

Gerbang 15 Membuat Rumah 3 Dimensi

Source: https://adoc.pub/membuat-rumah-3d-render-pada-3ds-max.html